Author: Fran Bartolomé

¿Qué piensan los padres sobre el uso de la tecnología en clase? ¿Son los ordenadores y dispositivos electrónicos enemigos o amigos del niño/joven en cuanto al proceso educativo y formativo se refiere? Microsoft ha publicado los resultados de una encuesta este comienzo de curso que responde en buena...

CodeBug es un dispositivo programable y portátil, con un aspecto bastante simpático. Está pensado para desarrollar programación y electrónica sencilla a cualquier persona y a cualquier edad. Con su pantalla de leds integrada puede mostrar gráficos y texto, tiene también dos botones, y sensor de...

  Uno de los ejercicios que proponemos a nuestros alumnos al finalizar el primer trimestre en la Academia Wimba es la construcción de un ascensor programando el funcionamiento de un servo de rotación continua a través de una placa Arduino. Tres elementos básicos: servo de rotación continua,...

Hay muchos juegos basados en escenarios con plataformas sobre las que el protagonista tiene que ir avanzando y saltando. El más característico y conocido probablemente sea Mario Bross. En este tipo de juego es fundamental que se reproduzca de manera más o menos realista la gravedad:...

Este curso 2016/2017 continuamos impartiendo clases extraescolares en el Colegio Ilárcuris de Illescas. Desde octubre los viernes de cuatro a cinco y media los alumnos del colegio tienen una cita con la tecnología. Los alumnos que repiten experiencia ya han logrado desarrollar un videojuego (capturar a un enemigo), y los más nuevos se han introducido en el mundo de la electrónica a través de

En la Academia Wimba proponemos a cada alumno que desarrolle un proyecto personal a partir de los conocimientos y aptitudes que adquiere a lo largo de las clases. Entendemos que todo el conocimiento que cada uno puede adquirir no vale de nada si no es capaz de aplicarlo de forma concreta en la vida cotidiana.

A parte de ayudar a fijar conocimientos y acostumbrar a encontrar utilidad a lo aprendido, el ejercicio de definir una meta nos permite fomentar la actitud emprendedora en los niños y jóvenes: pensar qué quiero conseguir, para qué y cómo lograrlo; definir metas intermedias o pasos a dar dentro de un proceso global; descubrir por el camino dificultades o problemas imprevistos, buscarles solución o hacer evolucionar el propio proyecto... implican desarrollar cualidades y actitudes fundamentales en la sociedad actual.

SPIN es el mayor evento de emprendimiento universitario de ámbito iberoamericano. Organizado por Redemprendia, este 2016 se ha celebrado la tercera edición en Santiago de Compostela. Paralelamente al programa previsto para universitarios, profesores, postgrados, emprendedores, etc, durante dos jornadas, se han celebrado una serie de talleres enfocados a promover el emprendimiento tecnológico desde la escuela. Aprender a programar para poder crear un impacto positivo en el ámbito local y global ha sido el nexo común de estos talleres. Crear un videojuego o una animación; comprender cómo se construyen los circuitos electrónicos y cómo se integran éstos en dispositivos y robots; programar vehículos robóticos para que hagan lo que nosotros queremos; y diseñar e imprimir en 3D. Estos talleres estaban especialmente dirigidos a colegios de entorno rural de la zona, que, gracias a la colaboración de la Xunta de Galicia y de la Fundación Paideia, pudieron visitar el evento y acceder a estas nuevas tecnologías programables. Wimba ha sido quien ha diseñado, preparado y desarrollado los diferentes talleres para estos colegios y para los hijos de los asistentes al evento durante la mañana del sábado, que también disfrutaron creando tecnología