Wimba Robótica | Curso de Robótica y programación para profesores
Descubre y aprende a aplicar en tu aula las nuevas tecnologías de robótica, programación y diseño e impresión 3D para mejorar las aptitudes de tus alumnos de cara a su futuro y para mejorar el aprendizaje de las asignaturas curriculares.
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Robótica y Programación para profesores

La innovación tecnológica en la educación debe darse en forma de cambio metodológico y a través de herramientas y contenidos que permitan al alumno aprovechar todo el potencial de las nuevas tecnologías a su alcance.

Próximos cursos en Toledo:

Febrero 2018: del lunes 12 al viernes 16 en horario de mañana (de 10:00h a 12:00h)
Marzo 2018: Sábado 17 y domingo 18 en horario intensivo (sábado de 10:00h a 13:00h y de 14:30h a 18:30h, domingo de 10:00h a 13:00h).
Abril 2018: del lunes 9 al viernes 13 en horario de mañana (de 10:00h a 12:00h).
Mayo 2018: del lunes 14 al viernes 18 en horario de mañana (de 10:00h a 12:00h).
Junio 2018:  sábado 2 y domingo 3 en horario intensivo (sábado de 10:00h a 13:00h y de 14:30h a 18:30h, domingo de 10:00h a 13:00h).
* El curso se realizará si hay inscritos al menos 4 personas.
** Si estás interesado en que nos desplacemos a tu ciudad o colegio para impartir el curso indícanoslo enviando un correo a info@wimbarobotica.com

Precio:

200 €

* Descuentos para grupos superiores a 8 personas.

El curso consta de tres fases. Haz clic sobre ellas para ver el temario previsto

Fase Online (10 horas)

Introducción:

  • Pensamiento Computacional como herramienta de aprendizaje en el aula.
  • Tecnologías de Programación como fuente de Creatividad y Emprendimiento.

Diseño y Programación:

  • Programación de Videojuegos con Scratch.
  • Programación de Aplicaciones para móviles con AppInventor.
  • Programación de Páginas Web. Desarrollo de web con HTML5 y CSS3.

Introducción a la Robótica con Arduino:

Hardware e interfaces de programación.

Introducción a la impresión 3D.

Diseño 3D y funcionamiento de la impresora 3D.


Te facilitamos documentación escrita, audiovisual y enlaces a diversos contenidos que pueden ayudar a desarrollar y profundizar en cada materia. También hay varios ejercicios de aplicación que ayudan a preparar la parte presencial y que esta resulte lo más práctica y eficaz posible.

Fase Práctica-Presencial (10 horas)

Motivación:

  • Educando a una generación muy especial.
  • Pensamiento computacional: Habilidades y actitudes necesarias para controlar las nuevas tecnologías.

Diseño 3D:

  • El diseño 3D para apoyar lecciones y proyectos en el aula.
  • Herramientas de aprendizaje para matemáticas, sociales, idiomas, ciencias naturales, y otras áreas.
  • Repositorios de diseños 3D para Educación.
  • Diseño 3D en iPad para Educación infantil.
  • Tinkercak: La herramienta online gratuita ideal para diseño 3D en el aula.
  • Otras herramientas y aplicaciones online para diseño 3D (3DSlash, Fusion 360, Freecad, Blender, OpenScad y BlockScad)
  • Herramientas para escanear objetos reales.
  • Ejercicio práctico.
  • La impresora 3D. Cómo funciona.
  • Cura: Programa para “curar” diseños 3D y poder imprimirlos.

Programación con Scratch:

  • Ejemplos de programas.
  • Acciones educativas que potencia Scratch.
  • Metodologías para aprender a programar en Scratch.
  • Herramientas que ayudan a evaluar en base a aptitudes de Pensamiento Computacional programas hechos en Scratch.
  • Extensiones de Scratch que permiten conectarlo con el mundo físico.
  • Ejercicio práctico.

Robótica con Arduino:

  • Robótica educativa opensource. Robots comerciales interesantes para trabajar en el aula.
  • Nociones básicas de electrónica (base de la robótica).
  • Ejercicio práctico de “soft circuit”.
  • Arduino puro y duro. Posible ejercicio práctico (según interés del alumno).
  • Proyectos con robótica y posibles ejercicios prácticos (según intereses del alumno):
    • Lego WeDo.
    • Littlebits.
    • Placas Makey-Makey: Placas y sensores capacitivos.
    • Placa CodeBug.
    • Vehículos robóticos: mBot o Evolution.

Apps (Aplicaciones móviles):

  • Tynker: Plataforma para desarrollar juegos y aplicaciones en móviles,
  • Code.org App Lab. Ejercicio práctico.
  • AppInventor: Para diseño y programación de aplicaciones móviles.
    • Ejemplos.
    • Curso de introducción.
    • Recursos para educadores.
    • Ejercicio práctico.

HTML5, CSS3 y JavaScript:

  • Code Academy: Tutoriales para aprender a programar en CSS.
  • Tutorial básico de HTML.
  • Ejercicio práctico.
Ejercicio de Aplicación - Tutoría (5 horas)

Proyecto:

  • Definición del área de trabajo (en base a tus intereses docentes).
  • Introducción del pensamiento computacional en el aula. Objetivos.
  • Herramientas y aplicaciones a emplear.
  • Calendario.

Escríbenos para solicitar más información o inscribirte

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