Academia de Robótica y Programación

Un centro en el que aprender a crear tecnología, a tu ritmo, haciendo equipo con niñas y niños que disfrutan programando, diseñando y construyendo como tú.

Academia Wimba

En las Academias Wimba, exploramos y probamos todo el ecosistema tecnológico, identificando todas aquellas herramientas que permiten a nuestros jóvenes estudiantes desarrollar habilidades del futuro mientras se divierten, y las incluimos dentro del proyecto pedagógico que desarrollamos a través de un programa de sesiones en formato digital que cada alumno sigue según un itinerario personalizado de aprendizaje.

Cada alumno tiene asignado un ordenador, con una cuenta de usuario con aplicaciones y almacenamiento propios, en dónde se va guardando su trabajo y que le permite trabajar con más agilidad y comodidad. Cada día, cuando llega al centro, tiene preparada una sesión en formato digital con las instrucciones a seguir para completar con éxito la actividad o reto de ese día. En el aula, cuenta con material de todo tipo para realizar la actividad: impresora 3D, electrónica, robótica, material constructivo, dispositivos móviles y de VR, drones,…

Progresión y evaluación del alumno

La evaluación del alumno se efectúa a través de 3 vías: autoevaluación, lista de cotejo en cada sesión y revisión general cada trimestre para paso al siguiente nivel.

La autoevaluación consiste en una reflexión sobre el trabajo realizado, la lista de cotejo evalúa si cada sesión ha sido completada y la actitud con la que se ha trabajado en ella, y la revisión permite ponderar la conveniencia de continuar en el siguiente nivel o reforzar algunas sesiones del nivel que se ha cursado.

Prácticamente, el 100% de los alumnos superan 3 niveles cada curso escolar y valoran muy positivamente el trabajo que realizan en la academia.

Materias

Las sesiones de la academia cubren todo un abanico de temas y disciplinas, todas enfocadas en el entorno computacional, como son:

  1. Aprender a programar. Diseño de algoritmos, aprendizaje de lenguajes de programación
  2. Conocer fundamentos de la electrónica
  3. Entender el funcionamiento del hardware de un ordenador. Microcontroladores.
  4. Saber construir y programar dispositivos robóticos de distintas plataformas: Lego, arduino, makeblock, littlebits, micro:bit, raspberry pi,…
  5. Aplicar la tecnología al arte y la expresión, montando murales interactivos, música electrónica, wearables y e-textiles,…
  6. Saber hacer diseño 2D por ordenador para aplicaciones, videojuegos y animaciones
  7. Saber diseñar en 3D para videojuegos, animaciones, realidad virtual o impresión 3D
  8. Conocer la tecnología en que se basa la Realidad Virtual y saber programar aplicaciones
  9. Conocer la tecnología en que se basa la Impresión 3D y saber imprimir piezas
  10. Entender el funcionamiento de un drone, sus partes, como controlarlo y como programarlo
  11. Conocer aplicaciones de inteligencia artificial actuales y cómo utilizarlas en algoritmos propios. Saber entrenar un motor de inteligencia artificial.

El programa se desarrolla principalmente en sesiones con el formato de taller en las que se introduce el tema al alumno, se le muestra una demo o ejemplo y se le reta a crear algo a través de un proceso guiado en el que va aprendiendo y poniendo en práctica lo aprendido en cada paso. También, cada cierto número de sesiones, el alumno trabaja sobre un proyecto personal que elige entre varias opciones de material y temas. Estos proyectos son mostrados después en el blog de los alumnos. De forma excepcional, al final de trimestre, se propone a los alumnos un taller especial o se hace una sesión de e-sports sobre Minecraft.

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