Ideas para hacer en casa: Trabajando las matemáticas con Scratch

Ideas para hacer en casa: Trabajando las matemáticas con Scratch

¡Buenos días! Vamos allá con otro proyecto súper chulo con Scratch.

¿Conocéis el típico juego de la serpiente en el que tienes que controlar al animal por la pantalla sin llegar a chocarte?. La dificultad del juego está en que la serpiente poco a poco va creciendo y va siendo más difícil el evitar chocarse incluso consigo misma.

Si quieres, puedes probar el que nosotros hemos preparado:

 

Para ello vamos a usar entre otros muchos, el bloque de «crear clon de» y crearemos la variable de puntuación.

Como queremos que sea fácil y divertido os vamos a ir poniendo fotos con el paso a paso.
Puedes revisar cómo utilizar la herramienta en el post que hicimos sobre Scratch la semana pasada.

Lo primero que tendremos que hacer es eliminar al gato que viene por defecto y después pintaremos un fondo seleccionando la herramienta «pincel».

El fondo será de un único color, pero lo bordearemos de otro que queramos que nos guste. Nosotros hemos elegido el borde de color amarillo y el fondo de color azul. Ya sabes que esto debe ser a tu gusto.

Para ello hemos seleccionado la herramienta para hacer rectángulos, después hemos escogido el color de relleno y por último el del borde poniéndole un tamaño 20 de grosor (para que se vea bien la línea pero no sea demasiado gruesa). El borde tiene que ser del color exacto que el  que tendrá tu serpiente.

Ahora vamos a añadir nuestro objeto que será la serpiente. Como anteriormente hemos eliminado el gato, tenemos que elegir un nuevo objeto, pero lo vamos a pintar, así que utilizamos de nuevo la herramienta «pincel» pero esta vez en objetos y no en el fondo.

Pulsamos sobre «convertir a mapa de bits», elegimos la herramienta «Círculo» y después relleno (acordaos que debe ser el mismo color que el marco exterior de nuestro fondo). Para saberlo bien, si pulsamos en «Modo vector», en la herramienta de borde, nos aparecerán color, saturación y brillo y con un número que corresponde a cada uno de los valores. Nos aseguramos en nuestro círculo poniendo los mismos valores. También podemos utilizar la herramienta del gotero que directamente al pinchar sobre el color que queremos, se pone la selección de ese color sobre el que hemos pinchado.

Para dibujar la serpiente vamos a necesitar dos disfraces, el primero que será un círculo, lo vamos a denominar «cuerpo». Haz el círculo, da igual el tamaño ya que más adelante lo vamos a tener que reducir.

En el botón derecho, haz click sobre el disfraz del círculo y duplicar. Este duplicado lo vamos a llamar «Cabeza de serpiente». En este último disfraz vamos a dibujar unos ojos y una lengua para que quede más realista. Acuérdate de estar haciéndolo en el disfraz que se llama «Cabeza de serpiente». Puedes ayudarte con la lupa para acercarte al dibujo. A la hora de dibujar la lengua tendrás que dejar un espacio entre ella y la cabeza. Si no dejásemos el hueco, la serpiente tocaría muy rápido a sí misma, y terminaría el juego nada más empezar.

Ahora vamos con la programación. Lo primero que tendremos que hacer será crear la variable «Puntuación» para todos los objetos.

Tendremos que añadir una programación en el objeto (acuérdate que el objeto tiene dos disfraces, el que hemos denominado ‘cuerpo’ y el que hemos denominado ‘cabeza de serpiente’.

Esto no afecta a la programación ya que es un único objeto, pero sí es importante que lo sepamos.

Por último tendremos que darle a la banderita verde para jugar ¿Cuántos puntos eres capaz de conseguir?

¿Sabíais que…

  • Scratch ayuda a desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico, así como la resolución de problemas?
  • Es una herramienta buenísima para asumir conceptos matemáticos como los algoritmos, las coordenadas o las variables?
Beatriz del Castillo
beadelcas@gmail.com

Diseño de actividades específicas para distintos ámbitos educativos o de ocio introduciendo los conceptos tecnológicos de la programación, la robótica, tecnologías de la energía, sistemas cognitivos, y cualquier tecnología que pueda ser accesible a los niños a través de herramientas y material adaptado a distintas edades y contextos.